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¿Le sigue importando a Microsoft Xbox? Un hambre de GPU de 41.000 millones de dólares y la crisis del hardware

En un análisis de 6.229 palabras, Gamers Nexus sostiene que Microsoft reveló una caída anual del 7 % en los ingresos de Xbox y del 29 % en hardware mientras gastaba 41.000 millones de dólares en centros de datos de IA en el mismo trimestre, unos 27.000 millones de ello en CPU y GPU. Citando precios de memoria y almacenamiento que subieron más de 2,5 veces y podrían duplicarse de nuevo para otoño de 2027, Microsoft subió los precios de la Xbox Series X|S entre 100 y 150 dólares.

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Gamers Nexus abre con una tesis contundente: Microsoft ya no ve la caja del salón como el centro de Xbox. El video parte de la propia admisión de Microsoft de que el negocio de Xbox no está sano y luego despliega el balance. Ingresos de Xbox caídos un 7 % interanual, hardware un 29 %, unos 1.700 millones de dólares borrados de las ventas anuales de Xbox. El cloud gaming vía Game Pass amortiguó la caída, pero en el mismo trimestre Microsoft destinó 41.000 millones de dólares a centros de datos de IA, una escala que eclipsa la línea de videojuegos. La tensión es inmediata: ¿a dónde van realmente el dinero y los chips?

El balance: menos siete, menos veintinueve

La línea financiera cuadra con las propias revelaciones de Microsoft y la cobertura de The Verge. En la actualización del 29 de julio, la empresa reportó 90.000 millones de dólares en ingresos, un alza del 18 %, mientras More Personal Computing caía un 4 % y Xbox alrededor de un 10 %. Para el ejercicio 2026, Xbox generó 21.700 millones de dólares, unos 1.700 millones menos interanual, un nivel ahora cercano al de LinkedIn con 19.800 millones, una comparación que por sí sola muestra cuánto se ha erosionado la escala del gaming. AMD cuenta la misma historia desde el lado del silicio: ingresos de gaming caídos un 31 % interanual, con la CEO Lisa Su atribuyendo la caída en gran parte a menores ventas semipersonalizadas a Microsoft y Sony para chips de consolas.

A dónde fueron los 41.000 millones: hambre de chips y GPU

La cifra más llamativa es el gasto de capital. Microsoft dijo haber gastado 41.000 millones de dólares en el trimestre para apoyar la nube y la IA, unos dos tercios en CPU y GPU para Azure, aproximadamente 27.000 millones. El video lo traduce a matemáticas de retail: a un precio de 750 dólares para la edición digital de 1 TB de la Xbox Series X, eso son unos 36 millones de consolas, o unos 90 millones de Xbox 360 básicas al antiguo precio de 300 dólares, una ilustración deliberadamente calibrada a precios de retail para mostrar la magnitud. El dinero fluye no hacia la línea de consolas sino hacia la nube. Incluso se cita la frase del propio Satya Nadella: puedes tener un montón de chips en inventario que no puedes conectar, el problema hoy no es el suministro de chips sino las shells calientes para alojarlos.

La crisis de la memoria: 2,5x y la advertencia de 2027

Microsoft justifica los movimientos de precio de Xbox con una crisis de memoria y almacenamiento. Los precios de memoria y almacenamiento de consolas han subido más de 2,5 veces, dice la empresa, y espera otra duplicación para otoño de 2027. La memoria y el almacenamiento ya representan cerca de la mitad del coste de materiales de una consola en este punto de una generación, así que un repunte de 2,5x a 2,75x golpea a las consolas más que a teléfonos o altavoces que se venden con margen. La misma presión es visible en el hardware de PC: GPU de gama alta como las familias RTX 4090 y RTX 5090 enfrentan primas en VRAM y memoria de alto ancho de banda, y estimaciones de investigación apuntan a que la memoria podría ser cerca del 30 % del gasto en IA de los hiperescaladores en 2026, frente a cerca del 8 % en 2023.

Que esa crisis sea realmente externa está en disputa. Mientras Microsoft la presenta como un viento en contra del sector, Gamers Nexus y medios como Data Center Knowledge sostienen que los propios hiperescaladores son la principal fuente de demanda. Los cinco mayores —Microsoft, Amazon, Alphabet, Meta y Oracle— van camino de gastar más de 700.000 millones de dólares en capex en 2026, la mayor parte ligada a centros de datos de IA y a la pila estrechamente acoplada de empaquetado avanzado, memoria de alto ancho de banda y silicio de red que no puede expandirse tan rápido. Con la mayor parte de la producción mundial de DRAM ya absorbida por la IA, la decisión de subir los precios del hardware de Xbox culpando a los costes de memoria se lee como traspasar una factura que Microsoft ayudó a crear.

Historial de precios al revés: cómo una caja de 500 dólares se volvió 800

Para los compradores el golpe es tangible. La Xbox Series X se lanzó a 500 dólares en 2020; hoy el modelo de disco de 1 TB se lista a 799,99 dólares en EE. UU. tras una subida de 150 dólares, el digital a 749,99, e incluso la Series S de 512 GB ha trepado a 499,99 dólares, el precio de lanzamiento exacto del antiguo buque insignia. En Reino Unido el modelo de disco cuesta ahora 669,99 libras, en la UE 799,99 euros. Microsoft también retiró la Series X de 2 TB. Es la tercera subida en 13 meses, tras las de mayo de 2025 y octubre de 2025. Históricamente las consolas se abaratan con la edad; aquí una consola envejecida se encarece, y el motivo citado es la curva de chips y memoria que va en sentido contrario a la historia.

Las subidas no se detienen en la caja. En mayo de 2025 Microsoft subió los precios de mandos y auriculares y tanteó juegos first-party a 80 dólares antes de retroceder en parte tras la reacción a Outer Worlds 2. En octubre de 2025 se subió el Game Pass —PC Game Pass de 12 a 16,50 dólares y Ultimate de 20 a 30— y luego se suavizó tras la fuga de usuarios a 14 y 23 dólares, un patrón que el video enmarca como falta de convicción o anclaje. Las handhelds ROG Xbox Ally se lanzaron a 600 y 1.000 dólares, con el modelo premium costando más que una PlayStation 5 más una Switch 2 juntas, y ventas por debajo del millón frente a varios millones de Steam Deck. Vinieron luego los topes de cloud gaming: como mucho 15 horas al mes en Ultimate, 10 y 5 horas en los niveles inferiores, con recargas de pago vendidas en la Xbox Store y precios completos aplazados hasta noviembre.

Cambio de liderazgo: de Phil Spencer a Asha Sharma

El liderazgo ayuda a explicar la deriva. Tras años repitiendo el crecimiento, Phil Spencer se fue en febrero y Asha Sharma entró como EVP y CEO de Microsoft Gaming. El trasfondo de Sharma no está en los videojuegos sino en la presidencia de Microsoft Core AI, lo que el video lee como una señal de rumbo. Se cita su frase sobre hacer de Xbox el mejor lugar para jugar y volver a las raíces, junto con la observación de que es difícil guiar un regreso a raíces que nunca viste crecer. En junio de 2025 Sarah Bond había anunciado un acuerdo plurianual de coingeniería con AMD para el silicio de la próxima generación de Xbox bajo el nombre en clave Helix; menos de un año después Bond dimitió y el equipo de Sharma dijo que está replanteando Helix y explorando modelos de negocio radicalmente distintos para la asequibilidad en la era del RAMageddon.

El camino hasta aquí pasa por las adquisiciones. En 2014 Microsoft compró Mojang y Minecraft por 2.500 millones de dólares, una apuesta que luego recaudó entre 10.000 y 12.000 millones. Para alimentar el Game Pass compró luego ZeniMax por 7.500 millones en 2021 y Activision Blizzard por 69.000 millones en 2022, en su momento el mayor acuerdo tecnológico de la historia. Los temores eran el vendor lock-in y las exclusividades, pero a principios de 2024 Microsoft hizo lo contrario y portó Hi-Fi Rush, Pentiment, Sea of Thieves y Grounded a PlayStation 5 y Switch. Meses después, en mayo de 2024, cerró Arkane Austin, Tango Gameworks, Roundhouse y Alpha Dog, incluso cuando Hi-Fi Rush era descrito internamente como un éxito arrollador por todas las métricas clave. La campaña This is an Xbox marcó luego teléfonos, televisores y portátiles como Xboxes, diluyendo aún más el valor de poseer el hardware real, mientras llegaban más ports —Indiana Jones and the Great Circle, Forza Horizon 5, Hellblade 2, Doom The Dark Ages y Halo.

Estudios recortados mientras la factura crece

La escala de los recortes es cruda. Al menos 5.750 despidos relacionados con Xbox se han anunciado desde el acuerdo de Activision, con el 2 de julio de 2025 trayendo las cancelaciones de Perfect Dark, Everwild y el MMO Blackbird de ZeniMax Online, además de un proyecto en Romero Games. King, Bethesda London, Raven, Sledgehammer, High Moon, Blizzard y Halo Studios sufrieron recortes, con Turn 10 perdiendo, según informes, cerca del 50 % de su plantilla. Se cita la nota interna de Spencer —más jugadores, juegos y horas que nunca, una hoja de ruta más fuerte que nunca, pero hacen falta elecciones ahora para el éxito continuado— junto con la sugerencia ampliamente burlada del productor de Xbox Matt Turnbull de que el personal despedido pidiera a ChatGPT y Copilot apoyo emocional ante el síndrome del impostor, una publicación que cayó mal dado que muchos recortes se vincularon a apuestas excesivas en IA. El plan de alcanzar márgenes líderes del sector para el ejercicio 2030 queda incómodo junto al abandono de SKU de hardware y la culpa a los costes de memoria.

El contexto histórico aclara el patrón. La Xbox original, presentada por Bill Gates junto a The Rock en el CES de enero de 2001 y lanzada en noviembre de 2001, vendió más de 24 millones de unidades, por detrás de la PlayStation 2 con unos 160 millones pero por delante de la Nintendo GameCube. La Xbox 360, con más de 84 millones, lideró gran parte de su generación hasta que la PS3 la superó tarde, y Kinect se convirtió en el dispositivo electrónico de venta más rápida de su época antes de que la Xbox One malograra la apuesta. Esa consola salió a 500 dólares con un Kinect de segunda generación obligatorio, 100 dólares más que la PlayStation 4, vendida como una caja todo en uno para el salón, y exigía conexión en línea, lo que inspiró la frase de Don Mattrick: tenemos un producto para la gente sin conectividad, se llama Xbox 360. El Kinect obligatorio se desagregó luego por 150 dólares y se descontinuó en 2017, pero el daño estaba hecho y hoy grandes minoristas como Costco ya no venden hardware de Xbox.

Shells contra chips: el problema de las shells calientes en los centros de datos

La contradicción actual es donde el dinero y el silicio se encuentran. Microsoft enumera proyecto tras proyecto de centros de datos de IA que albergarán cientos de miles de GPU de Nvidia: Fairwater en Wisconsin y Georgia, miles de chips Grace Blackwell en producción en Azure, una compra de cómputo de 30.000 millones de dólares para Anthropic sobre hardware de Nvidia, miles de GPU para Mistral en Europa, decenas de miles vendidas a los Emiratos Árabes Unidos, los primeros despliegues del Nvidia Vera Rubin NVL72, más alquileres neocloud de IREN por 9.700 millones de dólares para GB300 en Texas, NScale por Europa, Lambda, NBus y CoreWeave. Nvidia está invertida en casi todos los neocloud, así que Microsoft compre GPU o las alquile a través de un intermediario respaldado por Nvidia, bebe del mismo conjunto limitado de chips y memoria que fija el precio del coste de materiales de una consola. Citar los precios de componentes mientras se impulsa esa fijación de precios es por lo que el video enmarca a Microsoft como víctima y causa a la vez.

El argumento de cierre es que el hardware de Xbox es menos una etiqueta de precio que un espejo de una elección. Para los consumidores, una consola de seis años subida entre un 50 % y un 67 % en retail, según el SKU, y una presión similar en los PC, donde los costes de VRAM de clase RTX se han disparado, apuntan a un aprieto más amplio de la electrónica de consumo. Con la memoria ya multiplicada por 2,5 y otra duplicación advertida para otoño de 2027, la idea de una consola de gama media rozando las cuatro cifras ya no es abstracta. La frase de Microsoft de que, a diferencia de los teléfonos, las consolas suelen venderse a pérdida es familiar de facto, pero en un Ramageddon donde la memoria es cerca de la mitad del coste, ese modelo de negocio convierte a las consolas en la categoría más expuesta. La historia deja de ser solo sobre Xbox y pasa a ser sobre todo el hardware de consumo que orbita el mismo suministro de memoria y chips que los centros de datos de IA dominan ahora.

Comentario de la IA

""Mi lectura es que ni la mala gestión ni la crisis de la memoria por sí solas explican el panorama. Microsoft alimenta su propia crisis de hardware con la demanda de GPU y VRAM de los centros de datos, y luego presenta las subidas de precios como la solución de Xbox; subir los precios de una consola de seis años premia la espera, no la fidelidad.""

Evaluación de la IA

Para defender al otro bando en su mejor versión, Microsoft puede argumentar que está combatiendo dos fuegos a la vez. Azure y la carrera de la IA son el principal motor de beneficios y quedarse atrás ahí es el riesgo mayor; la presión sobre los precios de memoria y GPU es genuinamente de todo el sector, con Apple subiendo los precios de Mac e iPad por los mismos motivos. En esa lectura, una subida de Xbox es un ajuste inevitable y los recortes posteriores del Game Pass a 14 y 23 dólares muestran buena fe. Sin embargo, la medición debilita esa defensa: cuando 27.000 millones de 41.000 millones van a chips y GPU mientras la producción de consolas está limitada y los precios suben tres veces en 13 meses, la crisis se está gestionando facturando al comprador fiel de hardware.

Los límites son claros. El video se apoya fuertemente en declaraciones de Microsoft, la cobertura de The Verge, Windows Central y la BBC, y el análisis de Gamers Nexus, con pocas pruebas primarias de cadena de suministro o precios de contrato. La subida de 2,5x de la memoria y otra duplicación para otoño de 2027 es una proyección corporativa en un mercado de DRAM y HBM volátil que puede oscilar en cualquier dirección. El precio de lanzamiento de la Xbox Series X fue de 499 dólares, mientras que el video menciona en un momento 300 dólares, probablemente una simplificación o una mezcla con la Series S, así que usar la base equivocada infla el salto del 67 % reclamado. No toda cancelación como Perfect Dark ni cada uno de los 5.750 recortes se corresponden directamente con la crisis de la memoria; la estrategia y los errores de integración comparten la culpa.

Los incentivos cortan en ambos sentidos. Gamers Nexus es un medio independiente de hardware fuerte en escrutinio crítico y código abierto, pero el marco dramático también se recompensa con atención. Microsoft debe defender tanto la inversión en centros de datos como los precios de Xbox, lo que hace tentador presentar la crisis de la memoria como una causa externa. Los proveedores —AMD, Nvidia y los fabricantes de memoria Samsung, SK Hynix y Micron— tienen sus propios motivos para proteger sus narrativas de capacidad y precios. Así que las afirmaciones sobre precios y capacidad deberían contrastarse con múltiples informes independientes, no con una sola línea corporativa.

Mi opinión práctica es concreta. Para compradores, pagar 800 dólares por una consola de seis años rara vez supera esperar una oferta, considerar unidades reacondicionadas certificadas o de segunda mano, y seguir los precios de expansión de almacenamiento antes de comprar; en el lado del PC, evitar saltar a un nivel RTX de alta VRAM hasta que los precios de la memoria se enfríen. Para desarrolladores y estudios pequeños, repartir el riesgo de plataforma con planes de lanzamiento multiplataforma y mantener explícitos los términos de suscripción mientras cambian las condiciones del Game Pass. Para los observadores del sector, la pregunta es si la demanda de GPU y memoria de los centros de datos está repreciando sistemáticamente el hardware de consumo; sin crecimiento de la oferta y transparencia, el Ramageddon puede ser menos una ola pasajera que la nueva normalidad.

Fuentes

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xbox · microsoft · hardware · gpu · memoria · vram · chip

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